导语
天道酬勤。
(资料图片)
去年4月,由厦门勇仕网络研发的二次元3D动作游戏《深空之眼》正式公测,免费榜Top1,并成功闯入畅销榜Top10,这家年轻公司时隔5年带来的新作成为了2022年首个吃到二次元市场螃蟹的人。
时间过的很快,转眼已经是一年时间过去,《深空之眼》在离开了开服的舒适区后俨然已进入长线的精细化运营阶段,在不知不觉中迎来了自己的首个周年庆典。我观察了一下周年庆版本的相关数据,综合宣传物料、话题、社区讨论等综合因素,这波周年庆隐约有些让《深空之眼》“重新起航“的趋势。
以现在的眼光来看,去年上线一直到现在《深空之眼》做对了很多事情,也因为一些原因走了不少弯路,种种因素汇聚而成,最终成就了《深空之眼》。
我心里对《深空之眼》产品本身一直是有些好奇的,但勇仕网络这家公司在业界非常低调,除了公开财报之外,有关《深空之眼》的很多东西都无迹可寻,而借着周年庆的机会我总算找到了《深空之眼》的主创同学,聊了聊一些心中的困惑,也谈了谈关于《深空之眼》的一些事情。
以下是经整理的采访内容:
01
产品源于理想
而理想很现实
茶馆:欢迎做客游戏茶馆,请先自我介绍一下吧。
猫铃铛:大家好,大家好,我是猫铃铛。生活中我是一个死宅。在工作中,我主要负责产品和运营,一直关注《深空之眼》的玩家对我应该很熟悉。我不能完全代表我们团队,但我会尽我所能地回答大家的问题。
茶馆:闲聊个场外问题,你知道吗,之前很多人一直以为你是妹子,有人说你欺骗了他们的感情。(笑
猫铃铛:我......这个问题跳过。
茶馆:好了,我们回归正题。首先,我想谈谈《深空之眼》最初立项时候的考虑。
猫铃铛:其实开始的时候我们是纯粹的热情驱动,一票小伙伴都是 ARPG 爱好者。我们中的许多人做游戏就是想做动作游戏。当然,制作《深空之眼》对当时的我们来说是一个难以逾越的挑战。但大家凭借着这种纯粹的热情,愣是一点点把各种困难攻克下来,才慢慢让《深空之眼》有了雏形。
3DARPG 是一个很好的舞台,这样的产品形态可以让我们有更多的场景,机会和角度去展示自己和玩家热爱的角色们。选择这条路虽然对我们来说有一点点超纲了,但大家带着执念还是一直做了下来。
茶馆:哪怕那会儿市场上已经有几大看上去很难撼动的头部产品了?作为当时公司的第一款 3D 作品,开发初期你们遇到了哪些问题,你们准备的应对方法是什么?
猫铃铛:前辈们在这方面非常厉害,相较之下我们当时还处于初级阶段,也许连门槛什么的都还没有摸清楚,我们团队不能与他们相提并论,一直是抱着虚心学习的心态。
前面也提到,我们最初是出于热情而开始这个项目的,因此并没有考虑太多(真的没想到后面会这么困难)。但在制作过程中,我们发现自己喜欢的动作游戏都存在一个显著的问题,那就是操作差异。
以《DMC》为例,我们团队中操作水平不同的成员在游戏体验上存在巨大差别。为了解决这个问题,我们让 AI 队友参与战斗,尝试弥合操作带来的主观体验差距,让所有玩家都能享受到动作游戏的精彩表现。
二测后,我们决定提升连携奥义的表现来加强三人小队的队友感知。但是当时大家都没经验,并不知道我们开了一个多大的坑。在此之前,我们都还在制作游戏比较核心的领域里,大家的职能也比较简单,我们甚至没想到这样的演出已经进入了 CG 动画的领域。当时团队内的小伙伴们对分镜的了解还比较粗浅,大家花了九牛二虎之力才在二测到三测之间弄出了两对连携奥义。
——经过不断摸索,我们才知道需要先琢磨清楚分镜,然后动作,特效,建模,场景伙伴们依据固定的工作流程通力合作才能达成,这才看到了后续连携奥义的各种新表现和新探索。
茶馆:看着我都觉得头疼,也能理解开发的不易,但好像你们的噩梦还没结束。
猫铃铛:是的,上线后我们也遇到了很多问题,实际上就是我们早期踩的坑,规划不够细致所带来的问题。
总的来说,我们很长一段时间脑袋都长满了包,好在我们用药比较谨慎,现在起码谈得上身心健康了。
茶馆:谋事在人,成事在天。
02
公测到周年
成长与抉择
茶馆:我之前说你们是2022年首个:"火"的产品。
猫铃铛:我们内部一直不认为自己“火”,距离这个“火”我们还差得很远,还有很多需要我们完善的内容。首发的成绩确实是惊到了我们,也正是因此我们曾经有一段时间处于相对忙乱的状态,那段时间我们的故事在网络上传出了很多版本,对玩家造成了很多不好的影响。
不过,我们也因此得到了用户给我们全方位的反馈,结合这些反馈,我们才能逐步的迭代到现在,也算是因祸得福吧。
茶馆:聊聊今天正式上线的 2.0 版本【暮起云歌】吧,新活动、新角色、新系统各种皮肤优化以及奖励,内容真的蛮多的,从内容的角度你们怎么判断这次的 2.0 版本具备超过以往版本的吸引力?
猫铃铛:新版本在我们的视角里是一个全新的开始。在曝光了一系列的新内容,新活动,新角色后,大家能喜欢,我们也十分振奋。但这部分主要是大家关注的视角多一些,从我们的角度并不太敢去预判哪个版本有超过过去的吸引力,内容好不好玩家说了算。
埋头把产品做好才是我们的重点工作,比如这次的技能描述改动,还有一些新的框架的实现,这些底层的改动和优化我认为也是玩家在直面会后比较认可的方向。也就是本质上我们还是认为产品质量的整体提升和长线运营的稳定性才是吸引大家的关键。
茶馆:接着上面的话题,2.0 版本选择了以华夏文明为底蕴进行设计,为了这次的 2.0 版本你们准备了多久?
猫铃铛:华夏文明的内容是身为文化工作者的我们也一直都想做的。华夏文明源远流长,有着数不尽光彩夺目的时刻和故事,我们也对自己的文化有着强烈的自豪感和自信心。另一方面从二测开始玩家们就一直对我们有这个期待,但不论是内容本身的特殊性,还是工程时间上的应对和安排,都指向我们需要审慎的考虑。加上从一开始我们就想着“只要大家喜欢,我们就尽可能的响应”,虚恒这一内容也是目前为止我们版本跨度最大的原质区,它将跨越三个大版本讲述一个相对完整的故事。所以确实筹备它也花费了不少时间。
茶馆:来点私货。我非常喜欢新角色金乌以及陵光的人物设计,可以分享下设计这两个角色时候的想法吗?在服饰、配音、动作上各自又有哪些细节与讲究?
猫铃铛:金乌的原型来源于古代神话中的神鸟三足金乌,金乌与太阳有着紧密的联系,我们在设计时着重考虑了这一点。在角色性格方面,我们希望她是一个开朗且充满活力的角色,像太阳一样热情,给人温暖和能量,经过讨论和完善后,最终呈现在大家眼前的是一个单纯坦率、活泼好奇、喜欢漫画爱吃毛血旺的正义小道姑。
服饰方面,我们基于她作为道师的职业特点设计了诸如卦象、符箓、铜钱等配饰,有不少玩家在PV中注意到金乌的“大凶”和“大吉”小耳饰,也认为这是一个很有趣的点,开始我们做的时候想过要不要搞得严肃认真一点,后来内部讨论了下,就保留了有趣的成分。
同时,结合虚恒地域特色、角色性格和技能动作,我们增添了许多相关元素,比如发饰上的中国结和长长的双马尾,这个发型也许能够帮助她更好地浮空飞行(笑),另外金乌身上的罗盘也有相关设定,除了具备自动算卦、发射光炮、强化武器这些基础功能外,其中的云歌石传动装置能够让使用者漂浮。金乌的权钥十曜是一把能够拆分出十枚飞镖的大剑,飞镖的造型灵感源于刀币,是古代流通货币的一种,而十这个数字也与典故“汤谷上有扶桑,十日所浴,居水中。九日居下枝,一日居上枝”有关。
而在动作设计上,为了充分展现其原型神鸟金乌的特点,我们在她身上首次尝试了“空战”这一特色鲜明的作战方式,正义凛然的少女驱使方术腾空而起,手持宝剑在空中肆意挥洒剑气,降妖伏魔荡除魑魅魍魉!非常符合她心中“逐日追云大侠”的风范。此外,金乌的技能和普攻动作中也加入了大量符纸和阵法元素,充分体现了其道师的特征。
配音方面,我们中配和日配CV分别选择了十四和大空直美两位老师,期望能够淋漓尽致地展现其清亮,有元气的少女音色和中二病晚期的特点(笑)。
另一位修正者陵光我们也是用类似的思路在严谨执行,不过碍于篇幅问题我这里就不一一作答了,期待大伙去游戏里感受两位美丽修正者的魅力!
茶馆:最后再聊聊这次的PV,给我的观感节奏非常好,无论是配乐还是不同部分的画面剪辑都浑然天成,有什么有趣的故事可以分享吗?
猫铃铛:我们游戏的配乐同学和制作PV 的同学是紧密合作的。音频小组会涉及的领域很多,在游戏中大家比较喜欢的音游模块的研发过程中也有他们深度参与的身影。在制作游戏内容的同时,他们也不断地随着各种各样的内容需求在自我改变着。以2.0大章节为起点,我们也开始尝试提升音乐整体的品牌意识。大家会开始陆续听到一些有共性主题下对一段旋律的各种变奏。我们期望通过有意识地去处理这些音乐内容更好地协助玩家理解我们想传达的故事。
天道酬勤
逢山开路
茶馆:总结过去这一年,你认为团队最大的进步有哪些?
猫铃铛:我们是一个很有生命力,很年轻,自我迭代能力非常强的团队。从几次测试到公测的几个版本迭代过来,大家也能看到我们的提升,深空之眼的未来一定会更好。
茶馆:算上开服一年时间你们更新了超过 7 个大版本,想起不少玩家早期曾吐槽项目组产能低,现在看来还挺意外的,这一年时间你们自己有感受到团队的工作效率在提升吗?你认为团队做正确了哪些事?
猫铃铛:版本更新的节奏保持我觉得还是蛮重要的。 我们在版本更新的情况和节奏上的调整,都会和大家周知。主要也是希望大家不要担心。经过这一年相对稳定的版本周期下来,大家终于不太说我们要跑路了(笑)。
但是最近几个版本我们开始发现要保持这样的节奏对我们来说有点儿困难,主要是对整个团队的学习积累提升帮助不大。大家都在疯狂输出,思考总结的时间减少了一些,讨论的时间也减少了不少。所以我们适当调整了一下版本间隔的节奏,对内容也进行了一些调整,这样尽可能的让团队可以有更多的时间和空间去提升自己。每个版本中我们都会有一些收获,让我们在下个版本中得到更好的提升。
这个领域,已经是一个大家对质量极其看重的状态,提升质量,长远来看应该是一个好的方向。
提到合作方式和工作状态,这里一并交流一下。
我们确实从先前的某个版本起,对团队的合作方式做了比较大的改变。过去我们更多的是把问题集中到少数几个人商量解决,团队大家的意见和意识没能很好地同步到一起,也就是同步率还不够吧。这样团队中的大家一方面对做出来的内容实感比较弱,另一方面出现问题响应问题的经验也没能积累到团队中去。最终也容易导致产品的上限并不取决于团队的能力,而是被我们少数人的经验和积累所制约。
改变配合方式之后,越来越多的小伙伴可以在自己的领域为团队和项目发光发热,他们的观点,思路,想法可以得到共鸣,也更促进了他们自己和身边的小伙伴们去做一些想做的事。出现问题,我们也能更好地去分组总结,正视自己的不成熟,我认为这算是一个比较大的改变。
茶馆:除此之外,初期游戏的 BUG、优化等问题确实一直围绕着《深空之眼》,你们当时的想法是怎么样的?
猫铃铛:上线后我们确实遇到了很多问题,其中包括了设计问题,bug问题,性能兼容问题等。这里就聊三个典型的例子吧。
比如游戏界面直接使用原画。其实游戏中在许多直接造成强烈对比的位置,如角色的默认头像,全身、半身立绘等地方应该准备额外的素材。这些资源应该基于2D和3D合并精修新的资源,以图降低玩家在直接对比界面中的割裂感。这么做的原因主要是2D和3D一定会有一个弥合的过程,直接拿2D立绘来填充,单看2D立绘和头像似乎很精致,但它并未经过3转2的一些技法处理,所以“割裂感”这件事情一直都被我们忽视了。这恰恰就是玩家一直在反馈的“立绘与模型不一致”问题的来源之一。
为了解决这个问题,我们把任务分为多个步骤,其中最难的大头就是我们正在做的“提升3D对2D的还原度“,这方面我们下了非常大的功夫在精修3D模型,甚至出现了多次完全推翻重做的情况。
但另一方面,2D立绘和3D的差异是客观存在的,为了弥合这个点,我们也增配了一大批在2D和3D之间专门重绘的资源。后续会找到合适的时间点进行更新实装。而大家喜欢的老的角色立绘和头像,我们也考虑找一个合适的时间把高清原图提供给大家下载。直播中我们提到了初步解决游戏中的立绘与模型不一致的问题,就是类似这样的大工程,我们展示的只是其中的一部分,也是大家最容易感知到的部分,但要真正的解决这种“割裂感”,是全方位的过程,也是大量增加工作量的,这个部分,实际上就是我们早期踩的坑,规划不够细致所带来的问题。
除此之外,长期以来存在一个困难:三人小队同屏战斗是贯穿全程的。这意味着同屏之内要塞进三倍主控角色级别的表现、特效量、骨骼动作等等。这些对手机性能来说都是有些挑战的,所以我们对资源的控制还是相对保守,主要也是担心在低配机型上出现闪退等情况,这些问题其实一直贯穿我们整个研发周期,也是我们逐步在攻克的领域。未来在这方面应该会逐渐好起来。当然,也不排除最终我们可能会需要提升推荐配置的情况。
BUG修复方面,我们再次给大伙说一声抱歉。玩家在 BUG 修复、稳定性方面有诉求,说明大家是关注游戏的,我们就更不能在这方面疏于应对。所以我们在这方面采用了极其严格的内部制度,大家会经常笑谈我们的更新公告超长,其实这个就是贯彻了“每一条写清楚”的思路去做出来的结果,但有时候还是会有些乌龙。比如有段时间我们真的搞得太过了,研发的大家都很紧张,连补了个句号都写出去了,也闹了点笑话。
在面对一些舆论时,我们也希望坦诚地去沟通,让大家更好地了解我们的工作和改进内容。我们认为,尽可能直白地应对玩家的质疑是最好的解决方式,因为这也是我们构建信任关系的基础。我们是一个全新的团队,大家不太了解我们,我们也在努力让大家更好地认识我们,希望通过一点一滴的努力去赢得大家的认可。
茶馆:目前团队有多少人?相比最早立项的时候,在成员以及配置管理上有哪些变化?
猫铃铛:比最早立项的时候团队确实大了一些,但还有很多岗位需要更多小伙伴加入,也请多多关注我们的招聘呀(笑)。主要是前面提到的情况,做这个类型的游戏,需要的职能和专长有很多。 我们不但需要大家的专业能力,更需要管理好实施的方式。过去我们比较粗放,力大砖飞,就像前面例子中提到的,并不是什么东西都可以力大砖飞的。所以我们也在持续整理工作的要点,归纳经验,每次做完版本,会结合玩家的情况分小组自己盘一盘遇到的问题,怎么提升。
茶馆:关于人才,团队对于人才的要求标准是?
猫铃铛:目前的考虑还是始于热情。在各方面功底比较好的情况下、认真对待热爱的、能自如切换玩家和开发者视角的、浓度高的小伙伴我们都非常欢迎。其实我已经看到有的玩家在社区提到了,我们的笔试题环节是有浓度题的,所以这块还请各位玩家放心。对待内容我们真的是认真的,如果出现什么问题,我们会努力尽可能早的找出来。
茶馆:你如何看待工业化?
猫铃铛:前辈们都做得很棒了,我们距离这个还很远,工业化是一个必然会出现的目标,它的优点在于加速配合,提升产能,让大家在生产的过程中高速高效、减少误判和返工。它需要整个团队去有意识的积累相关知识和经验,也需要大家都认识到我们作为艺术家的同时,更是工程师的定位。不可否认,它必然带来一些创造性甚至“自我”的妥协,如果大家都能认识到这一点,项目将会进入到一个更高速发展的过程。在我看来我们现阶段还远没到能企及工业化的程度,目前能做到的是大家如何把约定俗成的配合方式固定下来。现在的开发过程中还非常依赖各种各样即时出现的创意火花,也会出现不少因为标准制定不够周全导致返工的情况。现在的我们能把创意做好管理,找到好的实现时间点和方式,就已经是一种进步了。未来如果有一天我们也能提及这方面的知识点,相信那时候我们的作品已经得到大家的认同了吧。
茶馆:谢谢你的耐心回答。最后,给一直以来支持《深空之眼》的玩家们说点什么吧。
猫铃铛:这一年走下来,玩家对我们的支持和帮助是很大的。整个社区的氛围在1.6和2.0直播前后达到了一个比较好的状态。 我可以明显感受到开发团队的小伙伴们动力更足。究其本质,可能是因为我们都来自玩家。这个世代的游戏工作者,年少时自己也都是玩家,甚至许多人也是在毕业后才开始慢慢转型成为游戏工作者的,玩家的喜怒哀乐,其实我们自己也会有。所以,在我们这条赛道上的游戏而言,社区氛围会对整体的品质产生比较直接的帮助。
相信年少的时候我们都看过一些动画、漫画作品,其中对我影响最大的是《summer wars》。我至今都清晰地记得大决战时的困难和绝望,更清晰地记得当Avatar数量从74变成75的那一刻,玩家打出的那句“给夏希:请使用我的账号吧。” 我们当中的许多人也像夏希一样,在关键的决定时,如果我们有强大,理性的社区支撑,我们可以走得更好,更有信心。(套个盾,我显然不是要找大家要账号哈,任何官方人员找大家要账号都是诈骗,别信哈。)
我始终是一个理想主义者,我们中的许多人可能都是。我知道社区的力量有多大,也知道社区的力量往往是混沌的。但即便如此,我们还是愿意去相信,玩家群体当中一定存在可以支撑我们前进的力量。这些力量可以和我们一起把深空之眼做得更好。做成玩家和我们心中所想的样子。